Feixe
Luz
um inimigo · poder 1 · sem recarga
As batalhas são por turnos. Você escolhe um golpe ou deixa a equipe lutar sozinha.
Cada lutador enche a barra de turno conforme a Velocidade. Quem enche primeiro age.
A Chance crítica decide com que frequência um acerto é crítico, o Dano crítico quanto ele machuca.
No Auto a equipe luta sozinha, e o botão de velocidade deixa a batalha mais rápida.
Na campanha, fases vencidas com 3 estrelas podem ser puladas com uma Ficha de batalha rápida.
O espaço 1 sempre tem o ataque básico da família. Os dois têm a mesma força.
Luz
um inimigo · poder 1 · sem recarga
Sombra
um inimigo · poder 1 · sem recarga
A força de um efeito sempre vem da habilidade que o aplica. Efeitos do mesmo tipo não se acumulam: valem o valor mais forte e a duração mais longa. Buffs ajudam sua equipe, debuffs atingem o inimigo. Toque em um efeito para saber mais.
Aumenta o ataque, então os golpes causam mais dano.
Aumenta a defesa, então recebe menos dano.
Aumenta a velocidade, então age mais vezes.
Cura no início de cada turno próprio.
Absorve dano antes de perder vida.
Todo dano recebido é menor.
Atrai todos os ataques únicos dos inimigos.
Um protetor recebe parte dos golpes.
Novos debuffs não têm efeito.
Responde a cada golpe direto.
A vida não cai abaixo de 1.
Mais chance de acertos críticos.
Acertos críticos causam mais dano.
Reduz o ataque, então os golpes causam menos dano.
Reduz a defesa, então recebe mais dano.
Reduz a velocidade, então age menos vezes.
Causa dano no início de cada turno do alvo.
Perde o próximo turno.
A cura no alvo fica mais fraca.
Recupera vida na hora.
Cura uma parte do dano causado.
Traz de volta um aliado caído.
Remove todos os debuffs.
Enche parte da barra de turno.
Esvazia parte da barra de turno.
Custa vida a quem usa.
Um aliado ataca fora do turno.
O dano cura a equipe toda.
O veneno causa todo o dano de uma vez.
Cada escudo reduz o dano recebido em pelo menos 5 % enquanto dura. Todas as reduções juntas chegam no máximo a 50 %.