Rayon
Lumière
un ennemi · puissance 1 · sans recharge
Les combats se jouent au tour par tour. Tu choisis une attaque, ou tu laisses l’équipe se battre seule.
Chaque combattant remplit sa jauge de tour selon sa Vitesse. Celui qui la remplit en premier agit.
La Chance critique décide à quelle fréquence un coup est critique, les Dégâts critiques à quel point il frappe fort.
En Auto l’équipe combat seule, et le bouton de vitesse accélère le combat.
Dans la campagne, les niveaux gagnés avec 3 étoiles se passent avec un Jeton de combat rapide.
L’emplacement 1 porte toujours l’attaque de base de la famille. Les deux sont aussi fortes l’une que l’autre.
Lumière
un ennemi · puissance 1 · sans recharge
Ombre
un ennemi · puissance 1 · sans recharge
La puissance d’un effet vient toujours de la capacité qui l’applique. Les effets du même type ne se cumulent pas : la valeur la plus forte et la durée la plus longue s’appliquent. Les renforcements aident ton équipe, les affaiblissements touchent l’ennemi. Touche un effet pour en savoir plus.
Augmente l’attaque, ses coups font plus de dégâts.
Augmente la défense, il subit moins de dégâts.
Augmente la vitesse, il agit plus souvent.
Soigne au début de chacun de ses tours.
Absorbe les dégâts avant la vie.
Tous les dégâts subis sont plus faibles.
Attire toutes les attaques ciblées des ennemis.
Un protecteur encaisse une partie des coups.
Les nouveaux affaiblissements sont sans effet.
Riposte à chaque coup direct.
La vie ne peut pas descendre sous 1.
Plus de chances de coups critiques.
Les coups critiques font plus de dégâts.
Réduit l’attaque, ses coups font moins de dégâts.
Réduit la défense, il subit plus de dégâts.
Réduit la vitesse, il agit moins souvent.
Inflige des dégâts au début de chacun de ses tours.
Passe son prochain tour.
Les soins sur la cible sont plus faibles.
Rend de la vie aussitôt.
Soigne d’une part des dégâts infligés.
Ramène un allié tombé.
Retire tous les affaiblissements.
Remplit une partie de la jauge de tour.
Vide une partie de la jauge de tour.
Coûte de la vie au lanceur.
Un allié attaque hors de son tour.
Les dégâts soignent toute l’équipe.
Le poison inflige tous ses dégâts d’un coup.
Chaque bouclier réduit les dégâts subis d’au moins 5 % tant qu’il tient. Toutes les réductions ensemble atteignent au plus 50 %.