Haz
Luz
un enemigo · poder 1 · sin recarga
Los combates son por turnos. Eliges un ataque o dejas que el equipo luche solo.
Cada luchador llena su barra de turno según su Velocidad. Quien la llena primero actúa.
La Prob. crítica decide cada cuánto un golpe es crítico, el Daño crítico cuánto daño hace.
Con Auto el equipo lucha solo, y el botón de velocidad hace que el combate vaya más rápido.
En la campaña, los niveles ganados con 3 estrellas se pueden saltar con una Ficha de combate rápido.
La ranura 1 siempre lleva el ataque básico de la familia. Los dos son igual de fuertes.
Luz
un enemigo · poder 1 · sin recarga
Sombra
un enemigo · poder 1 · sin recarga
La fuerza de un efecto siempre viene de la habilidad que lo aplica. Los efectos del mismo tipo no se acumulan: valen el valor más fuerte y la duración más larga. Los beneficios ayudan a tu equipo, los perjuicios afectan al enemigo. Toca un efecto para saber más.
Sube el ataque, así sus golpes hacen más daño.
Sube la defensa, así recibe menos daño.
Sube la velocidad, así actúa más a menudo.
Cura al empezar cada uno de sus turnos.
Absorbe el daño antes de perder vida.
Todo el daño recibido es menor.
Atrae todos los ataques individuales de los enemigos.
Un protector recibe parte de los golpes.
Los nuevos perjuicios no tienen efecto.
Responde a cada golpe directo.
La vida no puede bajar de 1.
Más probabilidad de golpes críticos.
Los golpes críticos hacen más daño.
Baja el ataque, así sus golpes hacen menos daño.
Baja la defensa, así recibe más daño.
Baja la velocidad, así actúa menos a menudo.
Hace daño al empezar cada uno de sus turnos.
Se salta su siguiente turno.
La curación del objetivo es más débil.
Recupera vida al instante.
Cura con parte del daño hecho.
Trae de vuelta a un aliado caído.
Elimina todos los perjuicios.
Llena parte de la barra de turno.
Vacía parte de la barra de turno.
Le cuesta vida al usuario.
Un aliado ataca fuera de turno.
El daño cura a todo el equipo.
El veneno hace todo su daño de golpe.
Cada escudo reduce el daño recibido al menos un 5 % mientras dura. Todas las reducciones juntas llegan como máximo al 50 %.